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“App Store 上的成功 50% 取决于营销,50% 取决于制作出色的游戏。”这是 Tag Games 首席执行官 Paul Farley 在英格兰东北部纽卡斯尔举行的 Game Horizon 大会上 BAFTA 小组讨论自助出版时得出的结论。
他利用自己在 Tag 的 iPhone 热门游戏《Car Jack Streets》上的经验,重点关注了该公司在游戏发布之前和之后尝试过的各种各样的营销策略。
其中最有趣的是部署了一支由 10 名在线爱好者组成的官方虚拟街道团队,他们在互联网论坛上工作,发布 Tag 提供给他们的独家内容,并让人们对 Car Jack Streets 产生兴趣。
这是音乐界的一个著名概念,即让粉丝在乐队所在城市的现场演出前为他们宣传。
“这对我们来说太棒了,而且他们被列为 Tag Games 的一部分,所以他们也很喜欢它,”法利说。
在关于“虚假草根”的讨论中,人们对这一主题进行了进一步的探讨。虚假草根是指开发者在论坛上匿名发帖来宣传他们的游戏,有时还会抨击竞争对手。(之所以被称为虚假草根,是因为绿色的根显然是假的。)
“我对此有道德上的顾虑,”法利说。“无论如何,人们都想与创造他们喜欢的游戏的人互动。与粉丝建立直接联系是一种非常强大的营销工具,如果你不利用它,那你就太愚蠢了。”
Tag 使用的其他有效技巧包括:在 Facebook 上做广告 - “这对于促进一些较小地区的销售很有帮助”;Twitter - “Twitter 对我们来说非常有效”;以及与媒体接触 - “我们在发布后一周内就收到了 30 条评论。”
当然,App Store 的推广需要与 Apple 建立良好的关系,而《Car Jack Streets》出现在主游戏闪屏页面上就是证明。
然而,即使有这样的支持——让该游戏在美国和英国应用商店的赛车类别中占据首位——当销量开始下滑时,降价仍然是最后的控制手段。
“要想保持长尾效应,定价是最有效的,”法利说。降价 1 美元后,销量再次回升。“而且由于我们正试图通过《Car Jack Streets》打造一个系列,这些销量也是未来以续集形式吸引新客户的机会。”
最终结果如何?
“我们在这个项目上四周内就实现了盈利,”法利说,但需要指出的是,《Car Jack Streets》的大部分开发成本都花在了之前的移动版本上。
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